El reciente confinamiento por la COVID-19 obligó a muchas personas a cambiar sus hábitos de comunicación y entretenimiento, enfocándose en gran medida en lo digital.
Los diferentes informes que universidades y consultoras han ido publicando al respecto, reflejan el importante incremento en el consumo de contenidos multimedia vía streaming, la adquisición de gadgets tecnológicos relacionados, así como la consagración de nuevos fenómenos digitales como Zoom, Houseparty, Animal Crossing, entre otros.

Las redes sociales han potenciado su imagen como centros neurálgicos de información y entretenimiento, así como de expresiones humanas no tan favorables como activas replicadoras de discursos de odio, desinformación y fake news.
Es por ello que muchos, buscando otras alternativas que permitieran constituirse como espacios de esparcimiento y evasión de la realidad, han migrado a otras alternativas en línea donde fuese posible interactuar con otros individuos en tiempo real, al tiempo de llevar a cabo actividades lúdicas.
En el campo de la realidad virtual, tanto VR Chat, Altspace VR y Oculus Venues han resultado entornos sociales para quienes en posesión de visores de VR, han buscado compartir con personas de diferentes latitudes desde una propuesta completamente inmersiva e interactiva.


Asimismo, Fornite ha ido evolucionando a una suerte de ‘Second Life’, donde ya al margen de la dinámica principal que invita a un enfrentamiento de todos contra todos con el fin de lograr un objetivo, y que en sí constituye una narrativa bélica, ahora se erige como escenario virtual para eventos lúdicos, culturales y comerciales.
Hace un par de escritos en esta plataforma, comentamos cómo Milka España organizó una particular búsqueda virtual de huevos de pascua a través de esta interfaz: «The virtual Egg Hunt», con el apoyo de un joven influencer de videojuegos (@maxsialtele), quien a través de su canal de Twitch se convirtió en el vocero y replicador oficial de dicha actividad.

Así, la marca de chocolates y golosinas se convertía en la primera en innovar con una propuesta de este estilo.
Pero cuando hablamos de marca, no debemos pensar únicamente en un producto, sino también en personas, es decir, en marcas personales. Y sobre esto vale destacar el reciente concierto que ofreció el rapero Travis Scott en Fornite. Han leído bien de nuevo, en el juego Fornite.
Este evento fue promovido por la casa creadora de este universo virtual de batallas: Epic Games (que también es dueña de Houseparty). Sin duda, se trató de una estrategia importante tomando en cuenta que las audiencias exigieron más cantidad de alternativas y contenidos de entretenimiento durante el confinamiento reciente por la COVID-19.
Fueron 5 conciertos en total, los cuales acumularon la participación de 27,7 jugadores únicos. Solo el primer concierto reportó 12,3 millones, según datos de la propia Epic Games.
Evento además que ha replicado su efecto gracias a las retransmisiones en vivo que realizaron varios usuarios a través de sus canales de YouTube y Twitch.

Sin embargo, no es la primera vez que esto ocurre a través de esta plataforma virtual. Ya a principios de 2019 el DJ Marhsmello logró conectar a 10,7 millones de usuarios en un evento de similares características.
Fornite ha trascendido a la simple idea de videojuego interconectado y colaborativo. Se está constituyendo como un entorno virtual de encuentro para cualquier individuo con acceso a internet. Visto de otro modo, aquella idea que Second Life planteó hace algunos años, pareciera que nunca caducó y sigue más vigente y pertinente que nunca.

El caso de estos dos artistas se refiere a la marca personal, a la proyección de una obra y la intención de alcanzar audiencias atípicas y apostar por una proyección mayor. Ahora bien ¿cuánto le queda a los productos y servicios para visualizarse a través de ello? Ya en Second Life ocurrió, y en algunos casos funcionó muy bien. Hubo mucha gente pagando en metálico por elementos virtuales, así como respondiendo en la vida real a estímulos publicitarios y de marketing puestos en marcha a través de dicha plataforma.

Pero esta transformación digital que hemos sufrido de manera forzada como consecuencia de las más recientes circunstancias sanitarias, también ha impulsado a los usuarios a adquirir otro tipo de hábitos de consumo de contenidos, así como vincularse a través de otro tipo de gadgets tecnológicos con personas en diferentes partes del mundo.
También ligado al ámbito de los videojuegos llega Animal Crossing New Horizons: un universo que podemos construir a nuestro antojo en el que personajes que emulan humanos conviven con animales antropomórficos. Este universo distópico se convirtió en una vía de escape del confinamiento para muchos usuarios.

El acceso a este mundo se realiza a través de la videoconsola Nintendo Switch. Su principal atributo, apartando el hecho de darnos una flexibilidad y facilidad enorme para construir nuestro universo según antojo, radica en poder compartir en tiempo real con otros usuarios.
Esta interacción ha potenciado encuentros colaborativos de personas que se encuentran en la vida real, en latitudes bastante distantes. Sin embargo, el éxito y polivalencia de este entorno virtual ha propiciado, no solo que famosos de la farándula también sintieran la necesidad de implicarse, sino que surgieran algunos modelos de negocio, como por ejemplo, cultivar plantas y prestar servicio de paisajismo para otros mundos virtuales, como han comentado a través de redes sociales (servicio que se cobra en dinero verdadero, cabe acotar).
Pero más allá de ello, que hemos podido verlo en otros casos virtuales, quizás llama más la atención que la famosa cadena rápida de pollo frito KFC anunciara la apertura de un local a través de dicha interfaz.
A continuación se reproduce textualmente el artículo al respecto que publicaron en el portal Club Tech:
«Desde el pasado miércoles [10 de junio], la cadena de comida rápida nos ha sorprendido con la apertura de un restaurante virtual en la isla. KFC Filipinas ya tiene su propia isla en Animal Crossing: New Horizons en la que los jugadores pueden visitar el restaurante. Éste cuenta con una cocina principal, una zona para cenar, un área secreta de almacenamiento de hierbas y especias, mesas y sillas rojas y blancas, un mostrador, menús y pequeños cubos de pollo frito».
«Lo que más llama la atención es que en la isla los jugadores serán recibidos por el propio Coronel Sanders, también conocido como Coronel Kentucky, el empresario estadounidense que fundó KFC. Éste les dará un código promocional para canjear de forma gratuita por un cubo de pollo frito de 8 piezas en un restaurante real de KFC en Filipinas».
Como queda en evidencia, se repite la fórmula de Second Life de unir lo virtual con lo real, llegando a más e inclusive nuevos usuarios. Tanto Fornite, como el caso de Animal Crossing e inclusive muchos otros juegos del estilo «royale», que apuestan por la interacción de usuarios conectados en tiempo real, están trascendiendo a la simple idea de un juego para constituirse en nuevos entornos sociales digitales donde se funde lo real con lo virtual.
Sin duda estamos experimentado el inicio de un proceso de transformación en el que con el despliegue de las redes 5G, la realidad virtual y la realidad aumentada sumarán elementos importantes a nuevas dimensiones de interacción entre los individuos. Lo virtual y lo real cada vez se compenetran más y se amalgaman más, y las marcas lo saben.
Las redes sociales como Facebook, MySpace, Hi5 e inclusive MSN Messenger son consideradas de primera generación. La revolución del 2010 marcada por Snapchat sobre todo y la idea de lo vertical y efímero ha determinado lo que se ha llamado ‘la segunda generación de redes sociales’. Es evidente que esta reconfiguración de lo social a través de entornos virtuales lúdicos supone una tercer generación de espacios sociales digitales, que aún no sabemos bien cuál será su alcance y efecto sobre el desempeño real de los individuos.

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