Roblox, más que un videojuego una plataforma para Alphas y no tan Alphas 🤔

Aunque suene increíble, ese hoy gran fenómeno de los niños digitales del siglo XXI, Roblox, tiene su origen a principios de siglo, cuando la internet tenía una penetración muy desigual a escala global, las conexiones aún eran sumamente precarias en gran parte del mundo y los equipos de computación y conexión no permitían bajo ningún concepto la movilidad.

A diferencia de ‘Second Life‘, este proyecto ha prevalecido por 19 años y tiene planteado evolucionar para perpetuarse por un tiempo más. Al menos esto es lo que David Baszucki, CEO de la compañía, ha dejado en evidencia en una comunicación de fecha 17 de mayo de 2023.

A priori, lo cierto es que Roblox se vende como un juego en línea, aunque lo correcto es precisar que se trata de un entorno virtual -una plataforma- con múltiples experiencias lúdicas, de todo tipo. Incluso, marcas como Vans o Nike han hecho acto de presencia para procurar un acercamiento con audiencias jóvenes y muy jóvenes.

Capturas de pantalla de Nikeland en Roblox

Sin embargo, aunque mayoritariamente el público de Roblox es en efecto joven, hay una parte que ha ido creciendo con él y esto inquieta a sus responsables, que temen un éxodo de usuarios si no evolucionan e incorporan nuevos elementos y experiencias para retenerlos.

Un detalle importante a mencionar, es que como ya precisáramos José María Herranz y un servidor en otro artículo, Roblox es parte de eso que denominamos el «Metaverso incipiente», es decir, el inicio de eso que se ha señalado como un entorno virtual persistente con interacción en tiempo real.

Los usuarios en este particular caso, al tiempo que juegan y se entretienen, también socializan, como ocurre de igual manera en Minecraft o Fortnite. Para la Generación Alpha (nacidos a partir de 2010) estos territorios virtuales constituyen sus redes sociales. Acuden con las mismas motivaciones que un Millennial acude a Facebook o Instagram, por ejemplo: socializar, enterarse de cosas, entretenerse, distraerse, incluso informarse.

En la comunicación antes mencionada precisan que buscan consolidarse justamente como tales:

Captura de pantalla del blog de Roblox

Hacia dónde se dirige Roblox

En palabras de su CEO, «más del 55% de los usuarios de la plataforma tienen más de 13 años» y el segmento de mayor crecimiento está en el grupo centennial (específicamente entre 17 y 24 años) el cual ya representa el 22%.

Ante es este escenario, Baszucki puntualiza:

Captura de pantalla del blog de Roblox

Sobre este particular indica que se seguirán promoviendo actividades como conciertos musicales, venta de moda digital, entretenimiento inmersivo y experiencias educativas. No obstante, en virtud de esta apertura de segmentación, y conscientes del cambio de motivaciones e intereses, indican que hay la intención de trabajar en promover espacios virtuales de trabajo, incentivo de eventos culturales como por ejemplo cine independiente, así como noticias y cobertura de la actualidad.

¿Periodismo en el Metaverso?

Como ya se anticipaba antes, el marketing y la publicidad han sido dos ámbitos de la comunicación que han encontrado rápidamente fórmulas de desarrollo en el Metaverso.

Comunicación sobre Marketing, Publicidad y Metaverso en el II Congreso Internacional NODOS del Conocimiento (2021)

Sin embargo, parece todo un reto que medios y periodistas puedan procurar un vía efectiva para acercar la información al público de Roblox a través del código establecido en la plataforma. La interfaz de ingreso a ella propone la necesidad de escoger una experiencia entre una ingente oferta de «mini-juegos» o micro-entornos:

Captura de pantalla de Roblox

Sin embargo, hay antecedentes de medios y periodistas en el Metaverso, específicamente en ‘Second Life’ y Decentraland que también permiten comprender dónde han estado los fracasos y algún eventual acierto.

La Generación Alpha es un segmento que ve como habitual el poder conversar e informarse mientras desempeña otra acción, sobre todo de carácter lúdico. Mientras tanto, el centennial se inclina más por implicarse con aquellos mensajes y contenidos que realmente le interesan (cortos, precisos, muy estimulantes). Esta última es la audiencia de los ‘challenges’ y los ‘trends’ de TikTok, por ejmplo.

Fuente: Iberdrola

En ambos casos la lógica apunta al «llamado a la acción», al ‘Call to Action’ como se acostumbra a señalar en Marketing. Es decir, este tipo de público no se interesará o se implicará con nuestro contenido porque simplemente pensemos que es interesante. Debemos invitarlos -incitarlos- a hacerlo. El contenido debe constituir una experiencia y esto plantea un cambio radical de paradigma para un periodismo que siempre ha llegado tarde en la evolcuión digital: llegó tarde a la web, llegó tarde a las redes, ha llegado tarde al cambio de lógica plataformizada y prácticamente aún no se plantea incurrir en el Metaverso mientras debate cómo aplicar efectivamente la Inteligencia Artificial a sus rutinas de trabajo.

Como ocurrió con la realidad virtual y el periodismo inmersivo, muchas cosas no pasan de la simple experimentación y mientras tanto los públicos evolucionan a la misma velocidad que lo hacen los recursos digitales.

En el caso concreto de Roblox, la plataforma pone a disposición un «modo creador» a través de «Roblox Studio»: una plataforma de diseño virtual, intuitiva y alcance de los usuarios para procurar una construcción colectiva de este Metaverso.

No obstante, a riesgo de ser reiterativo, el éxito de cualquier experimento que se busque emprender en este sentido, tiene que apelar al formato, a los tiempos y al código del mensaje que ya se ha instaurado en dicha plataforma, y así evitar eventuales pérdidas de tiempo, esfuerzo e incluso dinero, como ya le ocurrió recientemente a la Comisión Europea en Horizon World (Meta).

No es estar por estar. Bajo este pretexto el fracaso está asegurado desde el comienzo. Tampoco es estar porque «es una moda». Es comprender que se están llevando a cabo cambios importantes en los hábitos de uso y consumo digitales de los usuarios, que el modelo de comunicación masiva es imposible de procurar y que la hiper-segmentación obliga a considerar nuevas alternativas para satisfacer cada vez grupos más reducidos de público, algunas más ‘mainstream’ que otras. En todo caso, la idea de comunidad se impone en todos los casos: hay que construir comunidad, ergo, fidelizar.

En este sentido, Roblox precisa:

Captura de pantalla del blog de Roblox
Captura de pantalla del blog de Roblox

Prospectiva: un Roblox más intergeneracional y más diverso en contenidos

Captura de pantalla del blog de Roblox

En conclusión, Minecraft, Fortnite o en este particular, Roblox, lejos de ser meros videojuegos, constituyen hoy los entornos de conversación, información y entretenimiento de los más jóvenes ¿los medios están preparados?

Deja un comentario