The new times of the virtual reality / Los nuevos tiempos de la Realidad Virtual (EN/ES)

The origins of virtual reality are indefinite. Independently, it is not a new technology but undoubtedly is that its greater development and masificación begins from 2015. The visionaries of Google by means of glasses of cardboard with two lenses of increase and a common mobile phone, allowed to the common user the access to a growing list of contents to be consumed in an immersive way, that is, as if they were first-person witnesses of what they were seeing.

It is pertinent to differentiate between the virtual reality that is created by software, and that despite giving a feeling, as a matter of fact, is a mere artificial creation, and that obtained from the use of special cameras as The ones developed by Samsung, LG, Kodak, Nikon, Nokia, Jaunt, Ricoh, Fly, Insta360, among many other options on the market today; Which capture reality in the likeness of any similar equipment for conventional recordings.

The guys from #E2C VR @EncEnCuenca (@jmherranz & @psbaut) have wanted to differentiate these two categories as: «Virtual» Virtual Reality, and «Real» Virtual Reality, understanding the first as the purely realized product in a computer program, and the second, as the result of a Takes from real and true experiences.

While it is true that the intention to massify these contents through economic accessories (Cardboard Glasses Google Cardboard) allowed Google to excel in the field of this technology, little by little other companies began to develop platforms and mechanisms to consume this new style Of content, in an easy and everyday way equally. Perhaps the most prominent is the one presided by Mr. Zuckerberg (Facebook), which not only acquired Oculus (developer of ecosystems and manufacturer of glasses of Virtual Reality), but is in full readjustment of its social platform, to facilitate consumption Of products in this new narrative style. In fact, Oculus CEO, was named as one of the vice presidents of Facebook, and is in charge of directing the actions of the social network around the management and provision of virtual content through the social platform in question

Another social network that is making huge efforts to add the new format to its platform, is Twitter. Through the Periscope streaming tool, and through the use of the external camera for mobile Insta360, it is now possible to transmit live and in full panoramic format, whatever you want.

This week it has transpired that Facebook will do similar things through its «Live» tool, to those who own an Nvidia graphics card with VR support, and wish to transmit the contents reproduced in virtual reality format from the PC.

If 2016 was a year of great expansion for the rebirth and consolidation of this technology, 2017 will be decisive. The scopes for journalism are enormous and you can already glimpse the work and the great effort that they have made in the network The New York Times, Euronews, BBC, The Guardian, USA Today, CNN, and even El Clarín of Buenos Aires.

The possibility of obtaining multimedia content and transmit in 360º format, from any of the special cameras that exist for these purposes; It assigns transparency to the content that is made available, since it is impossible to hide anything at all.

Virtual reality does not replace any of the multimedia content formats that currently exist. On the contrary, it comes to be added as one more element. The case that is a novelty should not force us to produce from now on, exclusively in its format. We must understand that not everything can be recreated or covered in this type of entire visualization formats.

In the case of working with «real» virtual reality, in order to take full advantage of this resource, one must be fully aware of the environment where one is working, as well as a sense of aesthetics. Now, if journalism is concerned, only applies the first condition, since aesthetics is optional, because it matters more the content itself, which is intended for informational purposes.

This is hardly an outline and the intention is from here, to start generating knowledge about this, because we are in a moment in which empiricism imposes itself. We must go at the same speed – and perhaps a little faster – of events and technological development.


Son indefinidos los orígenes de la realidad virtual. Independientemente, no es una tecnología nueva aunque indudable es que su mayor desarrollo y masificación comienza a partir de 2015. Los visionarios de Google mediante unas gafas de cartón con dos lentes de aumento y un teléfono móvil corriente, le permitieron al usuario común el acceso a una cada vez mayor lista de contenidos para ser consumidos de manera inmersiva, es decir, como si fueran testigos en primera persona de lo que estaban viendo.

Resulta pertinente diferenciar entre la realidad virtual que se crea mediante software, y que pese a dar una sensación -valga la reiteración- de realidad, no deja de ser una creación meramente artificial, y la que se obtiene a partir del uso de cámaras especiales como las desarrolladas por Samsung, LG, Kodak, Nikon, Nokia, Jaunt, Ricoh, Fly, Insta360, entre muchas otras opciones en el mercado actualmente; las cuales captan la realidad  a semejanza de cualquier equipo similar para grabaciones convencionales.

Desde #E2C VR @EncEnCuenca han querido diferenciar estas dos categorías como: Realidad Virtual «Virtual», y Realidad Virtual «Real», entiendo la primera como el producto realizado netamente en un programa de computadora, y la segunda, como el resultado de una toma a partir de experiencias reales y verdaderas.

Si bien es cierto que la intención de masificar estos contenidos a través de accesorios económicos (Gafas de cartón Google Cardboard) permitió a Google aventajarse en el ámbito de esta teconología, poco a poco otras empresas  comenzaron a desarrollar plataformas y mecanismos para consumir este nuevo estilo de contenidos, de manera fácil y cotidiana igualmente. Quizás la más resaltante es la que preside el Sr. Zuckerberg (Facebook), la cual no sólo adquirió Oculus (desarrollador de econsistemas  y fabricante de gafas de Realidad Virtual), sino que está en plena readaptación de su plataforma social, para facilitar el consumo de productos en este nuevo estilo narrativo. De hecho, quien funge de CEO de Oculus, fue nombrado como uno de los vicepresidentes de Facebook, y es el encargado de dirigir las acciones de la red social en torno al manejo y disposición de contenidos virtuales a través de la plataforma social en cuestión

Otra red social que está haciendo enormes esfuerzo por sumar el nuevo formato a su plataforma, es Twitter. A través de la herramienta de streaming Periscope, y mediante el uso de la cámara externa para móviles Insta360, es posible hoy en día transmitir en vivo y en formato panorámico completo, lo que se desee.

Esta semana ha trascendido que Facebook permitirá hacer cosas similares a través de su herramienta «Live», a quienes posean una tarjeta gráfica de Nvidia con soporte VR, y deseen transmitir los contenidos reproducidos en formato de realidad virtual desde la PC.

Si el 2016 fue un año de gran expansión para el renacimiento y consolidación de esta tecnología, el 2017 será determinante. Los alcances para el periodismo son enormes y ya se pueden entrever con los trabajos y el gran esfuerzo que han volcado en la red The New York Times, Euronews, BBC, The Guardian, USA Today, CNN, e inclusive El Clarín de Buenos Aires.

La posibilidad de obtener contenido multimedia y transmitir en formato de 360º, a partir de alguna de las cámaras especiales que existen para estos fines; asigna transparencia al contenido que se pone a disposición, pues resulta imposible ocultar absolutamente nada.

La realidad virtual no viene a sustituir a ninguno de los formatos de contenidos multimedia que existen actualmente. Todo lo contrario, viene a sumarse como un elemento más. El caso que se trate de una novedad no debe obligarnos a producir de ahora en adelante, exclusivamente en su formato. Debemos entender que no todo puede ser recreado o cubierto en este tipo de formatos de entera visualización.

En el caso de trabajar con realidad virtual «real», para aprovechar al máximo este recurso, hay que tener plena consciencia del entorno donde se está trabajando, así como sentido de la estética. Ahora bien, si de periodismo se trata, sólo aplica la primera condición, ya que la estética es opcional, pues importa más el contenido en sí, lo que se pretende mostrar con fines informativos.

Esto apenas es un esbozo y la intención es a partir de aquí, empezar a generar conocimiento sobre esto, pues nos encontramos en un momento en el que el empirismo se impone. Debemos ir a la misma velocidad -y quizás un poco más rápido- de los acontecimientos y desarrollo tecnológico.

 

 

 

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